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Lena Hirschhäuser:

Onlinerollenspiele als Raum für Identitätsentwicklung

In: tv diskurs. Verantwortung in audiovisuellen Medien, 16. Jg., 1/2012 (Ausgabe 59), S. 66-69

Neben der grundsätzlichen Attraktivität von Computerspielen insbesondere für männliche Jugendliche besteht in ihnen auch ein Reiz darin, über die Spielerlebnisse Identität zu entwickeln. In diesem Artikel wird am Beispiel von World of Warcraft ausdifferenziert, inwiefern Onlinerollenspiele einen Raum für Selbsterfahrung, Autonomie und Selbstwertsteigerung bieten können. Abschließend wird die Frage aufgegriffen, ob das Spiel in der Virtualität auch eine realistische Bedeutung für die Identitätsentwicklung haben kann.

 

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